Philidor chamava os peões de "alma do xadrez". Sua disposição é um importantíssimo fator posicional, pois os peões tomam parte ativa na luta pelo centro. Além disso, eles desempenham importantes funções: 1. Proteçao ao Rei: Os peões tem grande importância na garantia de uma segurança ao Rei, especialmente quando servem de proteçao ao roque. Os peões que servem de proteçao ao roque devem avançar, somente em ultimo caso. De outra maneira o Rei ficara exposto e se tornara uma presa fácil para as peças oponentes. O peão tem uma caracteristica que o distingue das outras peças, ele não pode recuar um movimento incorreto, não pode mais ser corrigido, diferente do cavalo ou o bispo. Movimentos indiscriminados de peões são sempre perigosos, podendo criar casas fracas que poderão ser ocupadas pelas peças inimigas, se estas casas estao localizadas próximas ao Rei, podem ser usadas para um ataque.
2. Domínio de Espaço: Os peões são os meios perfeitos para conquista vantagem em espaço (casas) em qualquer setor do tabuleiro, especialmente no centro. Muito eficiente para este propósito são as seguintes estruturas de peões: Os peões podem ser colocados, um próximo ao outro, em uma linha horizontal ou formar a assim chamada "cadeia de peões", que significa que os peões estao colocados sobre uma diagonal, protegendo-se um ao outro. Tal formação de peões cria boas oportunidades para a manobra de peças e restringe a mobilidade das peças oponentes. Peões mal-colocados podem se tornar alvos de ataque, e então, em lugar de realizar seus próprios planos, você terá de se preocupar com seus peões fracos, os peões devem ser moveis, não bloqueados por peças e seguramente protegidos.
Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores ou mais. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do Século XV, durante o Renascimento, depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence à mesma família do Xiangqi e do Shogi e, segundo os historiadores, todos eles se originaram do Chaturanga, que se praticava na Índia no Século VI d.C.
x
quinta-feira, 29 de julho de 2010
terça-feira, 20 de julho de 2010
Ataque ao Centro
Se você decidiu ceder o centro assim optando pela segunda estratégia, deve ter o seguinte em mente: não é aconselhável ceder o centro por um longo período, uma vez que a luta por ele se torna mais difícil (talvez, ate impossível). Também seria aconselhável pensar antecipadamente nas açoes para ataca-lo. De quais métodos você dispõe para ataca-lo? 1. Ataque ao centro pelos Peões. Este é o meio mais eficiente para ataca-lo, independente do tipo de centro criado pelo seu oponente - peão ou peça-peão. O objetivo do ataque é trocar os peões centrais do inimigo ou expulsar suas peças das casas centrais. Regra geral, um bom ataque resulta em novas possibilidades no centro, ex.: postos avançados para os Cavalos, mais espaços para os Bispos e Torres de açao longa, novas fraquezas no campo adversário, etc. 2. Troca de peças que ocupam o centro. Se você não conseguir deslocar as peças do adversário, tente troca-las. Mas, antes de tudo troque suas peças passivas ou peças que desempenham papel menos importante em seus planos (para propósito de ataque, organização da defesa, etc.). 3. Pressão sobre o centro. Existem situações onde a troca de peças não e favorável. Não se preocupe, aplique outro tipo de abordagem: exerça mais pressão sobre o centro. Novas forças devem ser acrescentadas ao ataque sobre o centro, especialmente peças pesadas.
quarta-feira, 7 de julho de 2010
Domínio do Centro
Existem varias maneiras de dominar o centro:
1. Os peões devem ocupar as casas centrais. Neste caso é muito importante que os peões centrais estejam apoiados por outros peões ou peças. Praticamente todas as peças podem participar da proteção do seu centro de peões. Tal centro restringe a posição do inimigo e limita a mobilidade de suas peças. Ele também acoberta as manobras de suas peças nas preparações de uma ofensiva no flanco.
2. Criação do centro peças - peões
Aqui, as casas centrais estão ocupadas pelos peões e também peças leves. para serem fortes, estas casas devem ser apoiadas por peões ou outras peças. Também é muito importante que suas peças não sejam facilmente deslocadas destas casas. A melhor casa para este objetivo é aquela que não pode ser atacada pelos peões adversários. Se tal casa pode ser criada e ocupada por um cavalo ou bispo, ela se transforma em um posto avançado com grande significado estratégico. Peças grandes, muito raramente são usadas com este objetivo porque podem ser deslocadas tanto pelos peões ou peças leves. Elas são mais adequadas para melhorar o controle do centro através do apoio a distância.
1. Os peões devem ocupar as casas centrais. Neste caso é muito importante que os peões centrais estejam apoiados por outros peões ou peças. Praticamente todas as peças podem participar da proteção do seu centro de peões. Tal centro restringe a posição do inimigo e limita a mobilidade de suas peças. Ele também acoberta as manobras de suas peças nas preparações de uma ofensiva no flanco.
2. Criação do centro peças - peões
Aqui, as casas centrais estão ocupadas pelos peões e também peças leves. para serem fortes, estas casas devem ser apoiadas por peões ou outras peças. Também é muito importante que suas peças não sejam facilmente deslocadas destas casas. A melhor casa para este objetivo é aquela que não pode ser atacada pelos peões adversários. Se tal casa pode ser criada e ocupada por um cavalo ou bispo, ela se transforma em um posto avançado com grande significado estratégico. Peças grandes, muito raramente são usadas com este objetivo porque podem ser deslocadas tanto pelos peões ou peças leves. Elas são mais adequadas para melhorar o controle do centro através do apoio a distância.
terça-feira, 29 de junho de 2010
Luta pelo Centro
O primeiro conceito estratégico que o iniciante tem que se familiarizar é o sentido e o papel do centro. O centro é a parte do tabuleiro que consiste de 4 casas - e4, d4, d5, e5. O chamado "Centro ampliado" inclui 16 casas.
Existem três razoes para se exigir uma atenção toda especial para este setor do tabuleiro. Primeira razão: Peças centralizadas controlam um maior numero de casas e conseguem um máximo de ação e mobilidade (a Dama pode atacar 27 casas quando comparado a 21 casas quando colocada em a1, o Bispo, comparativamente 13 e 7; O cavalo, 8 e 2;). Segunda Razão: Peças podem ser transferidas fácil e rapidamente para qualquer flanco, onde sua presença seja necessária. Terceira Razão: Se um dos lados domina o centro, as forças do adversário ficam em muitos casos desconectadas ou limitadas para uma luta eficiente. No xadrez, o centro desempenha uma papel semelhante ao de uma colina no "front" durante uma batalha. O lado que domina a parte alta tem vantagem estratégica e todas as condições de desempenhar com sucesso a operação militar. Existem duas estratégias básicas na luta pelo centro. A primeira estratégia é ocupar e dominar o centro, desde o inicio da partida. Na segunda estratégia, você cede conscientemente o centro, permitindo que seu adversário o domine, então você começa a mina-lo. Existem aberturas que utilizam a primeira estratégia e existem outras que usam a segunda. Então surge a pergunta, qual a melhor estratégia? Esta é uma questão de gosto. Ambas são usadas muito ativamente na pratica do xadrez atual.
Existem três razoes para se exigir uma atenção toda especial para este setor do tabuleiro. Primeira razão: Peças centralizadas controlam um maior numero de casas e conseguem um máximo de ação e mobilidade (a Dama pode atacar 27 casas quando comparado a 21 casas quando colocada em a1, o Bispo, comparativamente 13 e 7; O cavalo, 8 e 2;). Segunda Razão: Peças podem ser transferidas fácil e rapidamente para qualquer flanco, onde sua presença seja necessária. Terceira Razão: Se um dos lados domina o centro, as forças do adversário ficam em muitos casos desconectadas ou limitadas para uma luta eficiente. No xadrez, o centro desempenha uma papel semelhante ao de uma colina no "front" durante uma batalha. O lado que domina a parte alta tem vantagem estratégica e todas as condições de desempenhar com sucesso a operação militar. Existem duas estratégias básicas na luta pelo centro. A primeira estratégia é ocupar e dominar o centro, desde o inicio da partida. Na segunda estratégia, você cede conscientemente o centro, permitindo que seu adversário o domine, então você começa a mina-lo. Existem aberturas que utilizam a primeira estratégia e existem outras que usam a segunda. Então surge a pergunta, qual a melhor estratégia? Esta é uma questão de gosto. Ambas são usadas muito ativamente na pratica do xadrez atual.
sábado, 26 de junho de 2010
Estratégia na abertura
Do mesmo modo que a construção de uma casa se inicia pela base, qualquer partida de xadrez começa pela abertura. A abertura é a base em que toda a estrutura da partida se apoia. Uma abertura bem executada é a condição primordial para o sucesso no meio jogo.
Pelo contrário, enganos na abertura podem resultar numa derrota rápida e inesperada.
O que é necessário para evitar esses erros? Seria bom conhecer todas variantes básicas da abertura que você deseja jogar. Entretanto, hoje em dia, sua quantidade é tão grande
(e continua a aumentar) que seu estudo exige um enorme esforço e tempo. O caminho mais fácil para evitar problemas desde o primeiro lance da partida, é seguir as regras do jogo. Os seguintes princípios estratégicos formam a base destas regras: Luta pelo centro, Rápido desenvolvimento das peças, principio do tempo e Segurança do Rei. Obedecendo estes princípios, você pode alcançar uma boa posição, mesmo em variantes que não esteja familiarizado.
(informações retiradas do livro Estratégia no Xadrez; GM Darcy Lima/Júlio Lapertosa 2003.
Pelo contrário, enganos na abertura podem resultar numa derrota rápida e inesperada.
O que é necessário para evitar esses erros? Seria bom conhecer todas variantes básicas da abertura que você deseja jogar. Entretanto, hoje em dia, sua quantidade é tão grande
(e continua a aumentar) que seu estudo exige um enorme esforço e tempo. O caminho mais fácil para evitar problemas desde o primeiro lance da partida, é seguir as regras do jogo. Os seguintes princípios estratégicos formam a base destas regras: Luta pelo centro, Rápido desenvolvimento das peças, principio do tempo e Segurança do Rei. Obedecendo estes princípios, você pode alcançar uma boa posição, mesmo em variantes que não esteja familiarizado.
(informações retiradas do livro Estratégia no Xadrez; GM Darcy Lima/Júlio Lapertosa 2003.
sexta-feira, 25 de junho de 2010
Tática no Xadrez
Tática
É a jogada que tem por intuito principal o ganho material no jogo, podendo ou não ser acompanhada do sacrifício de uma peça. A tática ocorre através de um ataque bidentado a duas peças desprotegidas, de modo que o oponente não pode evitar a perda de uma delas. Existem muitas outras definições teóricas mas, basicamente a tática se aproveita das seguintes situações: Um Rei desprotegido, Peças mal protegidas ou Rei afogado (que nada mais é do que a impossibilidade de movimentação do rei), As Táticas são combinações de jogadas que envolvem oportunidades imediatas que podem aparecer no decorrer do jogo, sempre visando que o objetivo principal é capturar o Rei do oponente.
O termo "Garfo" utilizado no xadrez é uma tática extremamente simples que consiste em realizar um ataque duplo a duas peças desprotegidas, ou ao Rei e uma outra peça qualquer, e o tipo de jogada mais vista e utilizada por enxadristas. A "cravada" ou como alguns autores denominam "pregadura", também é outro exemplo de tática que consiste em impedir o movimento de peças do oponente, podendo ser de qualquer valor, tanto peões quanto a propria rainha.
Entretanto há varios outros tipos de táticas que podem ser utilizadas, mais isso fica a quesito do enxadrista, que pode usa-los a qualquer momento no decorrer da partida, tanto no começo quanto no fim. É sempre bom utilizar um bom livro e jogar muito para a cada dia, você iniciante possa melhorar cada vez mais.
É a jogada que tem por intuito principal o ganho material no jogo, podendo ou não ser acompanhada do sacrifício de uma peça. A tática ocorre através de um ataque bidentado a duas peças desprotegidas, de modo que o oponente não pode evitar a perda de uma delas. Existem muitas outras definições teóricas mas, basicamente a tática se aproveita das seguintes situações: Um Rei desprotegido, Peças mal protegidas ou Rei afogado (que nada mais é do que a impossibilidade de movimentação do rei), As Táticas são combinações de jogadas que envolvem oportunidades imediatas que podem aparecer no decorrer do jogo, sempre visando que o objetivo principal é capturar o Rei do oponente.
O termo "Garfo" utilizado no xadrez é uma tática extremamente simples que consiste em realizar um ataque duplo a duas peças desprotegidas, ou ao Rei e uma outra peça qualquer, e o tipo de jogada mais vista e utilizada por enxadristas. A "cravada" ou como alguns autores denominam "pregadura", também é outro exemplo de tática que consiste em impedir o movimento de peças do oponente, podendo ser de qualquer valor, tanto peões quanto a propria rainha.
Entretanto há varios outros tipos de táticas que podem ser utilizadas, mais isso fica a quesito do enxadrista, que pode usa-los a qualquer momento no decorrer da partida, tanto no começo quanto no fim. É sempre bom utilizar um bom livro e jogar muito para a cada dia, você iniciante possa melhorar cada vez mais.
quarta-feira, 23 de junho de 2010
Anotação de Partidas
Notação Algébrica.
A Notação Algébrica, considera o Tabuleiro de Xadrez formado por oito FILAS numeradas de 1 a 8 e oito COLUNAS identificadas de a até h. Repare que para o jogador de Negras, o tabuleiro é alfanumerado ao contrário, ou seja, de trás para diante. Isto porque na anotação algébrica, o tabuleiro é visto sempre, do ponto de vista das Brancas.
A princípio, pode parecer mais complicado quando o jogador está com as Negras e é obrigado a contar inversamente, porém, com a prática, terá mais facilidade de compreender a partida e a anotação.
Também do ponto de vista pedagógico é mais importante, por fazer com que a criança que aprende Xadrez, exercite o raciocínio contando tanto para diante, como para trás, favorecendo assim, o desenvolvimento do raciocínio e a construção mais sólida do conhecimento.
Para anotar uma partida, cada jogador anota o seu lance e o do adversário, ficando no final, os dois jogadores com a partida inteiramente anotada. O papel impresso onde se anota a partida, chama-se PLANILHA. A planilha, é a súmula do jogo na competição de Xadrez.
Por isto, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), determinou que toda partida de Xadrez, deve ser anotada pelo Sistema Algébrico.
Para anotar o lance:
A - Lance normal: 1º - Anota-se com letra maiúscula, a inicial da Peça que foi movida; 2º - Em seguida, com letra minúscula, a casa para onde a peça moveu. Importante: A casa é identificada escrevendo-se primeiro, com letra minúscula, a Coluna correspondente da casa; a seguir o número correspondente da Fila a que pertence a casa de destino da peça.
B - Lance de Captura: 1º - Anota-se a inicial da Peça que moveu; 2º - Anota-se a seguir, um X que é o sinal de captura de peça; 3º - Anota-se finalmente, a casa da Peça Capturada; Obs.: Não é necessário anotar o nome da peça capturada, basta identificar corretamente, a casa onde estava a peça capturada. Obs.: Quando a peça movida for Peão, não é necessário escrever a inicial da Peça. Assim, todas as vezes que um lance for anotado sem a inicial maiúscula, já se sabe que foi lance de Peão.
C - Lance de Promoção: 1º - Anota-se normalmente, o movimento do Peão até a última Fila por avanço simples na Coluna, ou por captura de peça na Diagonal. Após o lance anotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiúscula da nova peça por promoção. Ex.: c8=D ou cxd8=T No primeiro caso, o Peão que estava em c7 avançou para c8 e foi promovido a Dama; no segundo caso, o Peão que estava em c7, capturou uma peça (Cavalo p. ex.) em d8 e foi promovido a Torre. Em ambos os casos, vale recordar, a promoção é de livre escolha do jogador que promoveu a peça.
D - Lance de captura "en passant": 1º - Anota-se o lance de captura normalmente, como se o Peão adversário tivesse movido apenas uma casa. A seguir, anota-se as iniciais e.p. Ex. : O jogador de Brancas, avança com o Peão de b2 para a casa b4 ultrapassando a casa b3, atacada pelo Peão Negro colocado em c4. O jogador de Negras, usando o direito de tomar "en passant", captura o Peão em b4 retirando-o do tabuleiro e coloca o seu Peão de c4, em b3. Anota o lance da seguinte maneira: cxb3 e.p. Note Bem: Somente Peão pode capturar "en passant". Atenção: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como explicado acima, pois, a anotação completa torna-se impraticável no decorrer das partidas, onde o fator tempo é de suma importância. Só por curiosidade, vejamos como ficariam os lances descritos acima: c8=D e cxd8=T , seriam anotados de forma completa como segue: c7c8=D e c7xCd8=T.
Outro exemplo:
Vejamos como ficaria uma partida anotada nas duas formas descritas (abreviada e completa), nos 4 primeiros lances:
ABREVIADA
COMPLETA
Brancas, Negras Brancas, Negras
1 - e4, e5 1 1 - e2e4, e7e5
2 - Cf3, Cc6 2 - Cg1f3, Cb8c6
NOTA: Primeiro, anota-se o nº do lance. Depois do número, anota-se o lance das Brancas. Após a vírgula, anota-se o lance das Negras Não havendo planilha, ou simplesmente desejando anotar (ou copiar) a partida para futuros estudos, pode-se adotar uma das seguintes formas:
a. Linear: 1-e4,e5; 2-Cf3,Cc6; 3-Bb5,Bc5; 4-Bxc6,dxc6; 5-d3,Cf6; b.
Em Coluna:
1-e4,e5;
2-Cf3,Cc6;
3-Bb5,Bc5;
4-Bxc6,dxc6;
5-d3,Cf6;
Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em anotações de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto específico do lance ou de uma série de lances. Vejamos os mais usados:
Captura x
Xeque +
Xeque Mate ++
Lance Bom !
Lance Muito Bom !!
Lance Ruim ?
Lance Muito Ruim ??
Roque Pequeno 0-0
Roque Grande 0-0-0
"en passant" e.p
Empate (Tablas) =
Abandona a partida Abd. (Reconhece a derrota)
A Notação Algébrica, considera o Tabuleiro de Xadrez formado por oito FILAS numeradas de 1 a 8 e oito COLUNAS identificadas de a até h. Repare que para o jogador de Negras, o tabuleiro é alfanumerado ao contrário, ou seja, de trás para diante. Isto porque na anotação algébrica, o tabuleiro é visto sempre, do ponto de vista das Brancas.
A princípio, pode parecer mais complicado quando o jogador está com as Negras e é obrigado a contar inversamente, porém, com a prática, terá mais facilidade de compreender a partida e a anotação.
Também do ponto de vista pedagógico é mais importante, por fazer com que a criança que aprende Xadrez, exercite o raciocínio contando tanto para diante, como para trás, favorecendo assim, o desenvolvimento do raciocínio e a construção mais sólida do conhecimento.
Para anotar uma partida, cada jogador anota o seu lance e o do adversário, ficando no final, os dois jogadores com a partida inteiramente anotada. O papel impresso onde se anota a partida, chama-se PLANILHA. A planilha, é a súmula do jogo na competição de Xadrez.
Por isto, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), determinou que toda partida de Xadrez, deve ser anotada pelo Sistema Algébrico.
Para anotar o lance:
A - Lance normal: 1º - Anota-se com letra maiúscula, a inicial da Peça que foi movida; 2º - Em seguida, com letra minúscula, a casa para onde a peça moveu. Importante: A casa é identificada escrevendo-se primeiro, com letra minúscula, a Coluna correspondente da casa; a seguir o número correspondente da Fila a que pertence a casa de destino da peça.
B - Lance de Captura: 1º - Anota-se a inicial da Peça que moveu; 2º - Anota-se a seguir, um X que é o sinal de captura de peça; 3º - Anota-se finalmente, a casa da Peça Capturada; Obs.: Não é necessário anotar o nome da peça capturada, basta identificar corretamente, a casa onde estava a peça capturada. Obs.: Quando a peça movida for Peão, não é necessário escrever a inicial da Peça. Assim, todas as vezes que um lance for anotado sem a inicial maiúscula, já se sabe que foi lance de Peão.
C - Lance de Promoção: 1º - Anota-se normalmente, o movimento do Peão até a última Fila por avanço simples na Coluna, ou por captura de peça na Diagonal. Após o lance anotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiúscula da nova peça por promoção. Ex.: c8=D ou cxd8=T No primeiro caso, o Peão que estava em c7 avançou para c8 e foi promovido a Dama; no segundo caso, o Peão que estava em c7, capturou uma peça (Cavalo p. ex.) em d8 e foi promovido a Torre. Em ambos os casos, vale recordar, a promoção é de livre escolha do jogador que promoveu a peça.
D - Lance de captura "en passant": 1º - Anota-se o lance de captura normalmente, como se o Peão adversário tivesse movido apenas uma casa. A seguir, anota-se as iniciais e.p. Ex. : O jogador de Brancas, avança com o Peão de b2 para a casa b4 ultrapassando a casa b3, atacada pelo Peão Negro colocado em c4. O jogador de Negras, usando o direito de tomar "en passant", captura o Peão em b4 retirando-o do tabuleiro e coloca o seu Peão de c4, em b3. Anota o lance da seguinte maneira: cxb3 e.p. Note Bem: Somente Peão pode capturar "en passant". Atenção: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como explicado acima, pois, a anotação completa torna-se impraticável no decorrer das partidas, onde o fator tempo é de suma importância. Só por curiosidade, vejamos como ficariam os lances descritos acima: c8=D e cxd8=T , seriam anotados de forma completa como segue: c7c8=D e c7xCd8=T.
Outro exemplo:
Vejamos como ficaria uma partida anotada nas duas formas descritas (abreviada e completa), nos 4 primeiros lances:
ABREVIADA
COMPLETA
Brancas, Negras Brancas, Negras
1 - e4, e5 1 1 - e2e4, e7e5
2 - Cf3, Cc6 2 - Cg1f3, Cb8c6
NOTA: Primeiro, anota-se o nº do lance. Depois do número, anota-se o lance das Brancas. Após a vírgula, anota-se o lance das Negras Não havendo planilha, ou simplesmente desejando anotar (ou copiar) a partida para futuros estudos, pode-se adotar uma das seguintes formas:
a. Linear: 1-e4,e5; 2-Cf3,Cc6; 3-Bb5,Bc5; 4-Bxc6,dxc6; 5-d3,Cf6; b.
Em Coluna:
1-e4,e5;
2-Cf3,Cc6;
3-Bb5,Bc5;
4-Bxc6,dxc6;
5-d3,Cf6;
Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em anotações de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto específico do lance ou de uma série de lances. Vejamos os mais usados:
Captura x
Xeque +
Xeque Mate ++
Lance Bom !
Lance Muito Bom !!
Lance Ruim ?
Lance Muito Ruim ??
Roque Pequeno 0-0
Roque Grande 0-0-0
"en passant" e.p
Empate (Tablas) =
Abandona a partida Abd. (Reconhece a derrota)
segunda-feira, 21 de junho de 2010
Leis do Xadrez
Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis peças que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e negras), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um relógio de xadrez que é opcional para disputas não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita.
No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".
O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.
No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".
O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.
sábado, 19 de junho de 2010
Xadrez
Características de arte e ciência são encontradas nas composições enxadrísticas e em sua teoria que abrange aberturas, meio-jogo e finais, as fases em que subdividem o transcorrer do jogo. Na terminologia enxadrística, os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristas, o xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por isso. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas, embora alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem.
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate ou simplesmente "mate" no adversário. Estudiosos do enxadrismo desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de abandonar "desistir" da partida, antes de receberem o mate.
As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no Século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe ainda o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do Século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007) é o indiano Vishy Anand e a campeã mundial (2008) é a russa Alexandra Kosteniuk.
O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001, tendo sua olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas as suas categorias. O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez.
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate ou simplesmente "mate" no adversário. Estudiosos do enxadrismo desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de abandonar "desistir" da partida, antes de receberem o mate.
As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no Século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe ainda o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do Século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007) é o indiano Vishy Anand e a campeã mundial (2008) é a russa Alexandra Kosteniuk.
O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001, tendo sua olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas as suas categorias. O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez.
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