O primeiro conceito estratégico que o iniciante tem que se familiarizar é o sentido e o papel do centro. O centro é a parte do tabuleiro que consiste de 4 casas - e4, d4, d5, e5. O chamado "Centro ampliado" inclui 16 casas.
Existem três razoes para se exigir uma atenção toda especial para este setor do tabuleiro. Primeira razão: Peças centralizadas controlam um maior numero de casas e conseguem um máximo de ação e mobilidade (a Dama pode atacar 27 casas quando comparado a 21 casas quando colocada em a1, o Bispo, comparativamente 13 e 7; O cavalo, 8 e 2;). Segunda Razão: Peças podem ser transferidas fácil e rapidamente para qualquer flanco, onde sua presença seja necessária. Terceira Razão: Se um dos lados domina o centro, as forças do adversário ficam em muitos casos desconectadas ou limitadas para uma luta eficiente. No xadrez, o centro desempenha uma papel semelhante ao de uma colina no "front" durante uma batalha. O lado que domina a parte alta tem vantagem estratégica e todas as condições de desempenhar com sucesso a operação militar. Existem duas estratégias básicas na luta pelo centro. A primeira estratégia é ocupar e dominar o centro, desde o inicio da partida. Na segunda estratégia, você cede conscientemente o centro, permitindo que seu adversário o domine, então você começa a mina-lo. Existem aberturas que utilizam a primeira estratégia e existem outras que usam a segunda. Então surge a pergunta, qual a melhor estratégia? Esta é uma questão de gosto. Ambas são usadas muito ativamente na pratica do xadrez atual.
Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores ou mais. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do Século XV, durante o Renascimento, depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence à mesma família do Xiangqi e do Shogi e, segundo os historiadores, todos eles se originaram do Chaturanga, que se praticava na Índia no Século VI d.C.
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terça-feira, 29 de junho de 2010
sábado, 26 de junho de 2010
Estratégia na abertura
Do mesmo modo que a construção de uma casa se inicia pela base, qualquer partida de xadrez começa pela abertura. A abertura é a base em que toda a estrutura da partida se apoia. Uma abertura bem executada é a condição primordial para o sucesso no meio jogo.
Pelo contrário, enganos na abertura podem resultar numa derrota rápida e inesperada.
O que é necessário para evitar esses erros? Seria bom conhecer todas variantes básicas da abertura que você deseja jogar. Entretanto, hoje em dia, sua quantidade é tão grande
(e continua a aumentar) que seu estudo exige um enorme esforço e tempo. O caminho mais fácil para evitar problemas desde o primeiro lance da partida, é seguir as regras do jogo. Os seguintes princípios estratégicos formam a base destas regras: Luta pelo centro, Rápido desenvolvimento das peças, principio do tempo e Segurança do Rei. Obedecendo estes princípios, você pode alcançar uma boa posição, mesmo em variantes que não esteja familiarizado.
(informações retiradas do livro Estratégia no Xadrez; GM Darcy Lima/Júlio Lapertosa 2003.
Pelo contrário, enganos na abertura podem resultar numa derrota rápida e inesperada.
O que é necessário para evitar esses erros? Seria bom conhecer todas variantes básicas da abertura que você deseja jogar. Entretanto, hoje em dia, sua quantidade é tão grande
(e continua a aumentar) que seu estudo exige um enorme esforço e tempo. O caminho mais fácil para evitar problemas desde o primeiro lance da partida, é seguir as regras do jogo. Os seguintes princípios estratégicos formam a base destas regras: Luta pelo centro, Rápido desenvolvimento das peças, principio do tempo e Segurança do Rei. Obedecendo estes princípios, você pode alcançar uma boa posição, mesmo em variantes que não esteja familiarizado.
(informações retiradas do livro Estratégia no Xadrez; GM Darcy Lima/Júlio Lapertosa 2003.
sexta-feira, 25 de junho de 2010
Tática no Xadrez
Tática
É a jogada que tem por intuito principal o ganho material no jogo, podendo ou não ser acompanhada do sacrifício de uma peça. A tática ocorre através de um ataque bidentado a duas peças desprotegidas, de modo que o oponente não pode evitar a perda de uma delas. Existem muitas outras definições teóricas mas, basicamente a tática se aproveita das seguintes situações: Um Rei desprotegido, Peças mal protegidas ou Rei afogado (que nada mais é do que a impossibilidade de movimentação do rei), As Táticas são combinações de jogadas que envolvem oportunidades imediatas que podem aparecer no decorrer do jogo, sempre visando que o objetivo principal é capturar o Rei do oponente.
O termo "Garfo" utilizado no xadrez é uma tática extremamente simples que consiste em realizar um ataque duplo a duas peças desprotegidas, ou ao Rei e uma outra peça qualquer, e o tipo de jogada mais vista e utilizada por enxadristas. A "cravada" ou como alguns autores denominam "pregadura", também é outro exemplo de tática que consiste em impedir o movimento de peças do oponente, podendo ser de qualquer valor, tanto peões quanto a propria rainha.
Entretanto há varios outros tipos de táticas que podem ser utilizadas, mais isso fica a quesito do enxadrista, que pode usa-los a qualquer momento no decorrer da partida, tanto no começo quanto no fim. É sempre bom utilizar um bom livro e jogar muito para a cada dia, você iniciante possa melhorar cada vez mais.
É a jogada que tem por intuito principal o ganho material no jogo, podendo ou não ser acompanhada do sacrifício de uma peça. A tática ocorre através de um ataque bidentado a duas peças desprotegidas, de modo que o oponente não pode evitar a perda de uma delas. Existem muitas outras definições teóricas mas, basicamente a tática se aproveita das seguintes situações: Um Rei desprotegido, Peças mal protegidas ou Rei afogado (que nada mais é do que a impossibilidade de movimentação do rei), As Táticas são combinações de jogadas que envolvem oportunidades imediatas que podem aparecer no decorrer do jogo, sempre visando que o objetivo principal é capturar o Rei do oponente.
O termo "Garfo" utilizado no xadrez é uma tática extremamente simples que consiste em realizar um ataque duplo a duas peças desprotegidas, ou ao Rei e uma outra peça qualquer, e o tipo de jogada mais vista e utilizada por enxadristas. A "cravada" ou como alguns autores denominam "pregadura", também é outro exemplo de tática que consiste em impedir o movimento de peças do oponente, podendo ser de qualquer valor, tanto peões quanto a propria rainha.
Entretanto há varios outros tipos de táticas que podem ser utilizadas, mais isso fica a quesito do enxadrista, que pode usa-los a qualquer momento no decorrer da partida, tanto no começo quanto no fim. É sempre bom utilizar um bom livro e jogar muito para a cada dia, você iniciante possa melhorar cada vez mais.
quarta-feira, 23 de junho de 2010
Anotação de Partidas
Notação Algébrica.
A Notação Algébrica, considera o Tabuleiro de Xadrez formado por oito FILAS numeradas de 1 a 8 e oito COLUNAS identificadas de a até h. Repare que para o jogador de Negras, o tabuleiro é alfanumerado ao contrário, ou seja, de trás para diante. Isto porque na anotação algébrica, o tabuleiro é visto sempre, do ponto de vista das Brancas.
A princípio, pode parecer mais complicado quando o jogador está com as Negras e é obrigado a contar inversamente, porém, com a prática, terá mais facilidade de compreender a partida e a anotação.
Também do ponto de vista pedagógico é mais importante, por fazer com que a criança que aprende Xadrez, exercite o raciocínio contando tanto para diante, como para trás, favorecendo assim, o desenvolvimento do raciocínio e a construção mais sólida do conhecimento.
Para anotar uma partida, cada jogador anota o seu lance e o do adversário, ficando no final, os dois jogadores com a partida inteiramente anotada. O papel impresso onde se anota a partida, chama-se PLANILHA. A planilha, é a súmula do jogo na competição de Xadrez.
Por isto, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), determinou que toda partida de Xadrez, deve ser anotada pelo Sistema Algébrico.
Para anotar o lance:
A - Lance normal: 1º - Anota-se com letra maiúscula, a inicial da Peça que foi movida; 2º - Em seguida, com letra minúscula, a casa para onde a peça moveu. Importante: A casa é identificada escrevendo-se primeiro, com letra minúscula, a Coluna correspondente da casa; a seguir o número correspondente da Fila a que pertence a casa de destino da peça.
B - Lance de Captura: 1º - Anota-se a inicial da Peça que moveu; 2º - Anota-se a seguir, um X que é o sinal de captura de peça; 3º - Anota-se finalmente, a casa da Peça Capturada; Obs.: Não é necessário anotar o nome da peça capturada, basta identificar corretamente, a casa onde estava a peça capturada. Obs.: Quando a peça movida for Peão, não é necessário escrever a inicial da Peça. Assim, todas as vezes que um lance for anotado sem a inicial maiúscula, já se sabe que foi lance de Peão.
C - Lance de Promoção: 1º - Anota-se normalmente, o movimento do Peão até a última Fila por avanço simples na Coluna, ou por captura de peça na Diagonal. Após o lance anotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiúscula da nova peça por promoção. Ex.: c8=D ou cxd8=T No primeiro caso, o Peão que estava em c7 avançou para c8 e foi promovido a Dama; no segundo caso, o Peão que estava em c7, capturou uma peça (Cavalo p. ex.) em d8 e foi promovido a Torre. Em ambos os casos, vale recordar, a promoção é de livre escolha do jogador que promoveu a peça.
D - Lance de captura "en passant": 1º - Anota-se o lance de captura normalmente, como se o Peão adversário tivesse movido apenas uma casa. A seguir, anota-se as iniciais e.p. Ex. : O jogador de Brancas, avança com o Peão de b2 para a casa b4 ultrapassando a casa b3, atacada pelo Peão Negro colocado em c4. O jogador de Negras, usando o direito de tomar "en passant", captura o Peão em b4 retirando-o do tabuleiro e coloca o seu Peão de c4, em b3. Anota o lance da seguinte maneira: cxb3 e.p. Note Bem: Somente Peão pode capturar "en passant". Atenção: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como explicado acima, pois, a anotação completa torna-se impraticável no decorrer das partidas, onde o fator tempo é de suma importância. Só por curiosidade, vejamos como ficariam os lances descritos acima: c8=D e cxd8=T , seriam anotados de forma completa como segue: c7c8=D e c7xCd8=T.
Outro exemplo:
Vejamos como ficaria uma partida anotada nas duas formas descritas (abreviada e completa), nos 4 primeiros lances:
ABREVIADA
COMPLETA
Brancas, Negras Brancas, Negras
1 - e4, e5 1 1 - e2e4, e7e5
2 - Cf3, Cc6 2 - Cg1f3, Cb8c6
NOTA: Primeiro, anota-se o nº do lance. Depois do número, anota-se o lance das Brancas. Após a vírgula, anota-se o lance das Negras Não havendo planilha, ou simplesmente desejando anotar (ou copiar) a partida para futuros estudos, pode-se adotar uma das seguintes formas:
a. Linear: 1-e4,e5; 2-Cf3,Cc6; 3-Bb5,Bc5; 4-Bxc6,dxc6; 5-d3,Cf6; b.
Em Coluna:
1-e4,e5;
2-Cf3,Cc6;
3-Bb5,Bc5;
4-Bxc6,dxc6;
5-d3,Cf6;
Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em anotações de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto específico do lance ou de uma série de lances. Vejamos os mais usados:
Captura x
Xeque +
Xeque Mate ++
Lance Bom !
Lance Muito Bom !!
Lance Ruim ?
Lance Muito Ruim ??
Roque Pequeno 0-0
Roque Grande 0-0-0
"en passant" e.p
Empate (Tablas) =
Abandona a partida Abd. (Reconhece a derrota)
A Notação Algébrica, considera o Tabuleiro de Xadrez formado por oito FILAS numeradas de 1 a 8 e oito COLUNAS identificadas de a até h. Repare que para o jogador de Negras, o tabuleiro é alfanumerado ao contrário, ou seja, de trás para diante. Isto porque na anotação algébrica, o tabuleiro é visto sempre, do ponto de vista das Brancas.
A princípio, pode parecer mais complicado quando o jogador está com as Negras e é obrigado a contar inversamente, porém, com a prática, terá mais facilidade de compreender a partida e a anotação.
Também do ponto de vista pedagógico é mais importante, por fazer com que a criança que aprende Xadrez, exercite o raciocínio contando tanto para diante, como para trás, favorecendo assim, o desenvolvimento do raciocínio e a construção mais sólida do conhecimento.
Para anotar uma partida, cada jogador anota o seu lance e o do adversário, ficando no final, os dois jogadores com a partida inteiramente anotada. O papel impresso onde se anota a partida, chama-se PLANILHA. A planilha, é a súmula do jogo na competição de Xadrez.
Por isto, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), determinou que toda partida de Xadrez, deve ser anotada pelo Sistema Algébrico.
Para anotar o lance:
A - Lance normal: 1º - Anota-se com letra maiúscula, a inicial da Peça que foi movida; 2º - Em seguida, com letra minúscula, a casa para onde a peça moveu. Importante: A casa é identificada escrevendo-se primeiro, com letra minúscula, a Coluna correspondente da casa; a seguir o número correspondente da Fila a que pertence a casa de destino da peça.
B - Lance de Captura: 1º - Anota-se a inicial da Peça que moveu; 2º - Anota-se a seguir, um X que é o sinal de captura de peça; 3º - Anota-se finalmente, a casa da Peça Capturada; Obs.: Não é necessário anotar o nome da peça capturada, basta identificar corretamente, a casa onde estava a peça capturada. Obs.: Quando a peça movida for Peão, não é necessário escrever a inicial da Peça. Assim, todas as vezes que um lance for anotado sem a inicial maiúscula, já se sabe que foi lance de Peão.
C - Lance de Promoção: 1º - Anota-se normalmente, o movimento do Peão até a última Fila por avanço simples na Coluna, ou por captura de peça na Diagonal. Após o lance anotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiúscula da nova peça por promoção. Ex.: c8=D ou cxd8=T No primeiro caso, o Peão que estava em c7 avançou para c8 e foi promovido a Dama; no segundo caso, o Peão que estava em c7, capturou uma peça (Cavalo p. ex.) em d8 e foi promovido a Torre. Em ambos os casos, vale recordar, a promoção é de livre escolha do jogador que promoveu a peça.
D - Lance de captura "en passant": 1º - Anota-se o lance de captura normalmente, como se o Peão adversário tivesse movido apenas uma casa. A seguir, anota-se as iniciais e.p. Ex. : O jogador de Brancas, avança com o Peão de b2 para a casa b4 ultrapassando a casa b3, atacada pelo Peão Negro colocado em c4. O jogador de Negras, usando o direito de tomar "en passant", captura o Peão em b4 retirando-o do tabuleiro e coloca o seu Peão de c4, em b3. Anota o lance da seguinte maneira: cxb3 e.p. Note Bem: Somente Peão pode capturar "en passant". Atenção: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como explicado acima, pois, a anotação completa torna-se impraticável no decorrer das partidas, onde o fator tempo é de suma importância. Só por curiosidade, vejamos como ficariam os lances descritos acima: c8=D e cxd8=T , seriam anotados de forma completa como segue: c7c8=D e c7xCd8=T.
Outro exemplo:
Vejamos como ficaria uma partida anotada nas duas formas descritas (abreviada e completa), nos 4 primeiros lances:
ABREVIADA
COMPLETA
Brancas, Negras Brancas, Negras
1 - e4, e5 1 1 - e2e4, e7e5
2 - Cf3, Cc6 2 - Cg1f3, Cb8c6
NOTA: Primeiro, anota-se o nº do lance. Depois do número, anota-se o lance das Brancas. Após a vírgula, anota-se o lance das Negras Não havendo planilha, ou simplesmente desejando anotar (ou copiar) a partida para futuros estudos, pode-se adotar uma das seguintes formas:
a. Linear: 1-e4,e5; 2-Cf3,Cc6; 3-Bb5,Bc5; 4-Bxc6,dxc6; 5-d3,Cf6; b.
Em Coluna:
1-e4,e5;
2-Cf3,Cc6;
3-Bb5,Bc5;
4-Bxc6,dxc6;
5-d3,Cf6;
Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em anotações de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto específico do lance ou de uma série de lances. Vejamos os mais usados:
Captura x
Xeque +
Xeque Mate ++
Lance Bom !
Lance Muito Bom !!
Lance Ruim ?
Lance Muito Ruim ??
Roque Pequeno 0-0
Roque Grande 0-0-0
"en passant" e.p
Empate (Tablas) =
Abandona a partida Abd. (Reconhece a derrota)
segunda-feira, 21 de junho de 2010
Leis do Xadrez
Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis peças que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e negras), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um relógio de xadrez que é opcional para disputas não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita.
No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".
O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.
No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".
O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.
sábado, 19 de junho de 2010
Xadrez
Características de arte e ciência são encontradas nas composições enxadrísticas e em sua teoria que abrange aberturas, meio-jogo e finais, as fases em que subdividem o transcorrer do jogo. Na terminologia enxadrística, os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristas, o xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por isso. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas, embora alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem.
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate ou simplesmente "mate" no adversário. Estudiosos do enxadrismo desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de abandonar "desistir" da partida, antes de receberem o mate.
As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no Século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe ainda o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do Século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007) é o indiano Vishy Anand e a campeã mundial (2008) é a russa Alexandra Kosteniuk.
O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001, tendo sua olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas as suas categorias. O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez.
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate ou simplesmente "mate" no adversário. Estudiosos do enxadrismo desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de abandonar "desistir" da partida, antes de receberem o mate.
As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no Século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe ainda o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do Século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007) é o indiano Vishy Anand e a campeã mundial (2008) é a russa Alexandra Kosteniuk.
O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001, tendo sua olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas as suas categorias. O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez.
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